lunes, 29 de abril de 2013


¿De qué manera la utilización de un paradigma sociocultural ayuda al diseño de actividades pedagógicas mediadas por tecnología digital, así como a la evaluación de dichas actividades y de las políticas institucionales y educativas que las sustentan?


Para responder a este interrogante en primer lugar se debe tener en claro que el centro de la acción educativa es el estudiantes y por ende de acuerdo a esa persona, a sus características e intereses se deben acordar las actividades, establecidas dentro de un modelo educativo innovador y creativo que llame la atención del estudiante, que lo motive para alcanzar un aprendizaje significativo mediatizado por la tecnología digital.






El objetivo de un enfoque sociocultural es explicar las relaciones entre la acción humana, por un lado y las situaciones culturales, institucionales e históricas donde se realiza esta acción. Así mismo, como las formas específicas de funcionamiento mental reflejan y reproducen contextos sociales, culturales e históricos concretos. (Wertsch 1991, 1998, en Daniels, H. 2003)


El docente tendrá que hacer uso de su creatividad y facilitar los procesos de aprendizaje para ello deberá contemplar el diseño curricular, diseño instruccional del curso, el contexto institucional, el contexto sociocultural, entre otros elementos que deben ser puestos al servicio del estudiante para facilitar su aprendizaje, jamás para entorpecerlo.


El apoyo del modelo institucional es fundamental, poniendo a disposición todas las facilidades para su desarrollo, el cuál debe estar en concordancia con el contexto sociocultural y demográfico que rodea a la institución, lo cual debe engranar con el marco filosófico de la educación, lo que en realidad significa la decisión social de educar bajo ciertos preceptos culturales. (Heredia Escorza 2007).


En el diseño de actividades educativas, el paradigma sociocultural contribuye con nuevos conceptos como andamiaje, zona de desarrollo próximo, el aprendizaje cognitivo, la enseñanza recíproca, aprendizaje situado, docente facilitador, etc., que el docente debe emplear para apoyar la participación del estudiante de manera que se logre un aprendizaje significativo, para la vida.


Al utilizar un paradigma sociocultural, el diseño de actividades pedagógicas mediadas por tecnologías, contribuye a la adquisición del conocimiento si el centro es el estudiante, como ya lo habíamos expresado, su contexto y tener clara la aplicación y lo que queremos lograr con la mediación de las TIC;


la importancia sociocultural radica en el empleo de instrumentos culturales en la acción mediada, que las propiedades materiales de los instrumentos pueden esclarecer cómo pueden surgir y operar los procesos internos y que estos mismos están impregnados diferencialmente de poder y de autoridad, transformados estos con la aparición de nuevos instrumentos culturales. (Wertsch 1998, en Daniels, H. 2003)


El aprendizaje es entendido como una forma de maestría y apropiación de herramientas culturales, que por supuesto sólo es posible adquirir a partir de la participación social. (Fernández-Cárdenas, J.M. 2009)





Es necesario replantear el sentido que tiene la escuela hoy en día, repensar si ella está atendiendo al tipo de educación que se necesita en el contexto en que se ubica, con qué metodología se enseña y se aprende, cuales son los recursos y medios que se utilizan y como es infraestructuras de los centros educativos, como se organiza la comunidad y como incide su cultura y preguntarnos si son pertinentes o no, si están concebidas para mejorar.


En el diseño de actividades educativas el paradigma sociocultural aporta nuevos conceptos, tales como el andamiaje, la zona de desarrollo próximo, el aprendizaje cognitivo, la enseñanza recíproca, y el aprendizaje situado, donde el docente facilita la participación del estudiante en actividades concebidas para mejorar la comprensión y donde el énfasis global recae en la creación de un contexto pedagógico donde un esfuerzo combinado produce un resultado exitoso. (Collins, 1989, Palincsar y Brown, 1984, Lave y Wenger, 1991, Wood, 1976 en Daniels, H. 2003).




El reto en los procesos de evaluación está orientado a investigar e identificar estrategias tanto en los aportes que hace el paradigma sociocultural como de las estrategias de evaluación en los contextos en que se van a aplicar, es decir, cada docente buscará la forma adecuada y tendrá clara la meta a la que se pretende llegar al emplear estrategias utilizando la tecnología digital. Pero, además es necesario que las escuelas se acojan a las bondades del paradigma sociocultural, por tal razón deberán reformular su misión, su visión, sus políticas, sus normas y su cultura, para que estas sean acordes al contexto global donde se desempeñan y apoyen el modelo educativo, de tal manera que pueda efectuarse una evaluación de la calidad de la enseñanza en función del contexto sociocultural. (Heredia Escorza 2007).


La evaluación requiere que se tenga en cuenta el diseño de actividades educativas, su evaluación, sin descuidar el contexto cultural; lo que implica repensar y redefinir las políticas asociadas al proceso de aprendizaje y se dé una política educativa que potencialice el quehacer de la escuela y el desarrollo de las capacidades de los estudiantes de manera que puedan impactar en su contexto, para ello es necesario que la tecnología digital sea una buena mediadora de manera que logre verdaderas transformaciones.


Al proponer una innovación tecnológica se hace necesario tener en cuenta dos fases: la fase de iniciación intervienen el descubrimiento, la persuasión y la decisión. en la fase de implementación se presenta la implementación y la adopción (Alanía, 1991, Rogers 2003)


Al adoptar el modelo sociocultural la evaluación debe pensarse también como un proceso formativo e integral mediado por lo digital, para ello es necesario el análisis, después de recolectar y recabar la información con el uso y manejo de estas herramientas que se evalúe sistemática y continuamente, con criterios claros que permitan realizar un seguimiento, de los mecanismos empleados para la interacción social y la adquisición del conocimiento.


Referencias

Alanís González, M. (2010). Gestión de la introducción de la innovación tecnológica en educación.

Daniels, H. (2003). Vygotsky y la Pedagogía. Capítulo Aplicaciones educativas de la teoría
sociocultural y de la actividad. Barcelona: Paidós.

Fernández-Cárdenas, J. M. (2009). Las tecnologías de la información y la comunicación desde la perspectiva de la psicología de la educación. (J. Arévalo Zamudio, & G. Rodríguez Blanco, Edits.) México, Distrito Federal, México: Secretaría de Educación Pública / Dirección General de Materiales Educativos.

Heredia Escorza, Y., & Romero Munguía, M.E. (2007). Un nuevo modelo educativo centrado en la persona:        compromisos y realidades. En A. Lozano Rodríguez, & J.V. Burgos Aguilar.

Wertsch y otros, en Daniels, H. (2003). Vygotsky y la Pedagogía. Capítulo Tendencias actuales en la teoría sociocultural y de la actividad. Barcelona: Paidós.
               


lunes, 1 de abril de 2013


iTunes University and the classroom: Can podcasts replace Professors?

Se vive una crisis tecnológica en donde se han incrementado las acciones para propiciar que las personas tengan el acceso a todos los medios tecnológicos y aplicaciones educativas como el iTunes que es aquella modalidad en auge, en demanda y en moda para recibir una educación a todos los sujetos que están involucrados en la tecnología. (McKinney, 2009).


La educación con el uso de la aplicación iTunes estimula el aprendizaje desde la virtualidad, por ello entre alumnos y con el maestro interactúan de manera asincrónica y sincrónica; esta interacción mediada por la tecnología permite el análisis, la interpretación y la reflexión sobre la sociedad de la información, entregada de una forma atractiva, mejorando los ambientes de aula tradicional.

 La Universidad iTunes llevó a cabo una investigación  en la que los estudiantes escucharon podcasts para determinar si tenían mejores resultados o al contrario los perjudicaba,  se realizó con el fin de que los alumnos tomaran esta opción o la de acudir a clases. Adicionalmente querían investigar si el tomar  apuntes al escuchar el podcast traía algún beneficio adicional.

En este estudio, el objetivo era discutir acerca del impacto del aprendizaje móvil en el desarrollo de las competencias académicas. Cómo usaban los estudiantes la tecnología y las diferencias que se establecían con una clase tipo conferencia.

 Los participantes en este estudio fueron alumnos de psicología de una universidad divididos en dos grupos. Se les ofrecieron puntos extra en una clase y al estudiante con mayor puntaje en el examen una tarjeta iTunes de $15 dólares. 

Las variables tenidas en cuenta dependían de la validez del  uso de diapositivas en Power Point para orientar las clases, cursos basados en la web y diversos recursos multimedia al tratar un tema  y observar  la toma de apuntes llevada por los alumnos.

No eran muchas las investigaciones de este tipo, y por ello fue interesante mirar los resultados en cuanto a las preferencias, comportamientos, actitudes y preferencias de los estudiantes que variaban de unos a otros.

Se trabajó con dos grupos, el primero atendió a clase, escuchó la lección, se le presentaron diapositivas y se les dio una copia de las diapositivas para que tomaran apuntes; el segundo recibió  una copia de las diapositivas utilizadas en clase y conectaron sus mp3 a una computadora en la que pudieron descargar el podcast de la lección.   Antes de esto los grupos contestaron un cuestionario demográfico y  de hábitos de estudio, se les dio una hoja para registrar la forma  y el tiempo en que estudiaron para el examen.

            Al finalizar la experiencia los estudiantes realizaron un examen. Los estudiantes que utilizaron el podcast  obtuvieron un promedio de 71.24% en la evaluación; quienes atendieron a clase 62.47%. Debido al reducido tamaño de la muestra y a la diversidad en la calidad de la toma de notas, no se llevó a cabo un análisis sistemático de esta variable. De acuerdo al estudio, dos factores fueron las que influyeron en los resultados: el número de veces que los alumnos escucharon el podcast y la hora en que los estudiantes lo escucharon.

            Dentro de la investigación se concluyó que un podcast puede reemplazar a un profesor, ya que los estudiantes que lo utilizaron escucharon varias veces la lección y hubo mejor aprendizaje una ventaja significativa con el otro grupo.  Pero ¿Quién sino el docente construyó la clase?  Pero también se concluye que se deben realizar más investigaciones acerca del uso de la tecnología para el beneficio del aprendizaje.



Los cambios tecnológicos ha transformado a la sociedad, a una sociedad de conocimiento que tiene una fuerte relación con la interacción en plataformas con aplicaciones educativas con diversos recursos multimedia, estos adelantos tecnológicos han ido incorporándose a la educación, y en la mayoría, sino en todos los casos, estos cambios han sido objeto de motivación para los estudiantes. Por lo tanto, el uso de los iTunes, puede contribuir de alguna manera a transformar la relación entre el alumno-maestro-tecnología existentes que la sociedad actual.


Referencia
McKinney, D., Dyck, J. L., & Luber, E. S. (2009). iTunes University and the classroom: Can podcasts replace Professors? Computers & Education, 52(3), 617–623. doi:10.1016/j.compedu.2008.11.004.