jueves, 19 de diciembre de 2013

DISEÑO INSTRUCCIONAL

El modelo ADDIE es un proceso sistemático de diseño instruccional representado como un flujo de procesos que progresa de izquierda a derecha. En general el diseño instruccional es un proceso lineal, así que el diagrama de flujo representa las inter-relaciones que un modelo sistemático exige.
El modelo ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implantación y Evaluación) es un modelo comúnmente utilizado en el diseño de la instrucción tradicional, aunque más en el medio electrónico (un ejemplo de un medio electrónico es la Internet). Es un modelo genérico y se compone de las siguientes fases:
  • Las características de la audiencia
  • Lo que necesita aprender la audiencia
  • El presupuesto disponible
  • Los medios de difusión
  • Si existen limitaciones
  • Fecha límite para entregar o implantar la instrucción
  • Las actividades que necesitan hacer los estudiantes para el logro de las competencias.
Publicado  en: agosto 23, 2010
Otra interesante y clásica aportación es la que Morrison, Ross y Kemp realizaron en 1994 (Morrison, Ross y Kemp, 2006), en la que propusieron los siguientes nueve pasos en el proceso de diseño de un programa instructivo:
1. Identificar los problemas instruccionales y especificar los objetivos para diseñar un programa instruccional.
2. Examinar las características de los aprendices
3. Identificar el contenido y analizar la tarea y sus componentes
4. Indicar los objetivos instruccionales
5. Secuenciar los contenidos
6. Diseñar estrategias instruccionales
7. Diseñar el mensaje instruccional
8. Desarrollar los instrumentos de evaluación
9. Seleccionar recursos para apoyar las actividades de enseñanza y aprendizaje
Es un modelo realizado desde la perspectiva de las y los estudiantes, que tiene una estructura cíclica. El siguiente gráfico del modelo que puede facilitar su comprensión.
El modelo de Morrison, Ross y Kemp, avanza en comparación a modelos anteriores como el de ADDIE, ya que se sale de los parámetros conductistas y se involucra mejor en los factores de aprendizaje, teniendo en cuenta las necesidades y características del sujeto que aprende, como también los objetivos del aprendizaje que se plantean para su desarrollo, actividades, recursos y evaluación, esta última es formativa, permitiendo de manera eficaz observar el proceso.
El modelo Kemp se conforma con todos los factores de la instrucción en forma de sistema, parte de una evaluación formativa para determinar necesidades, metas y limitaciones del aprendiz (Lozano, 2007).
Es un enfoque que permite integrar los medios, pero como apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje, pero también como recursos para el  diseño de diversas actividades, por lo que el modelo permite al educador plantear ideas con diversos procesos (por ello la flexibilidad del modelo), lo importante es que quien guía el proceso de aprendizaje no pierda el norte de lo que se enseña y para que se enseña, como tampoco el estudiante lo que se aprende y para que se aprende.  
Retomando la flexibilidad del modelo, es de gran utilidad ya que no es un sistema único, preestablecido; sino, que  permite rediseñar el  procedimiento, los materiales, en fin las diferentes intervenciones que se puedan adelantar, en donde la. La producción de recursos y desarrollo de medios educativos, permite una actividad autónoma y creativa tanto del estudiante como del docente, donde cada uno desde su función consigue aplicar los conceptos surgidos a lo largo del proceso, sin dejar de lado un mayor y mejor trabajo en equipo.
La introducción de tecnología, los medios en el diseño y distribución de materiales didácticos nos obliga a revisar los modelos y procesos para lograr un método efectivo y rápido, que facilite el desarrollo, actualización y revisión de los contenidos.
El crecimiento y aplicación de e-learning imponen severas limitantes al tiempo necesario para desarrollar materiales de calidad. Los problemas de instrucción y autoaprendizaje necesitan modelos de desarrollo rápido y que sean aceptados por los estudiantes por ser comprensibles.
Un adecuado diseño instruccional que se refleje en el guión literario y técnico, en la estructura de navegación, en la interfaz, en los recursos y en los medios tecnológicos empleados garantizará que se produzca el conocimiento (Londoño, 2007).
 Los dos modelos

CONCLUSIONES

Publicado  en: agosto 23, 2010
En consecuencia,  al adaptar modelos de diseño instruccional, se deben tener en cuenta las necesidades del aprendiz, de manera que estas y los otros procesos del diseño logren en lo posible la solución de problemas  y fortalecer valores para promover la paz.
Los modelos de diseño instruccional dependen en buena parte de los contextos educativos y necesidades específicas de los entornos que se abordan, así como de los grados de complejidad, profundidad y amplitud de los productos educativos. Sin embargo, todos tienen elementos generales comunes como el establecimiento de metas y objetivos instruccionales a partir de un análisis previo para posteriormente establece el diseño pertinente, y en consecuencia lleva a cabo su desarrollo e implementación.
 El Diseño Instruccional es un proceso sistemático, planificado y estructurado donde se produce una variedad de materiales educativos ajustados a las necesidades de los educandos. De esta forma, los modelos instruccionales son los pasos guías para el diseño, desarrollo de estrategias y materiales educativos.
No puede existir un diseño instruccional coherente, sin un modelo educativo claro y explícito, de otra forma, habría tantos diseños distintos y dispersos como diseñadores tenga la institución educativa, cada uno, con una visión distinta de los objetivos, de las estrategias a diseñar, del tratamiento del contenido, de los recursos a utilizar y del tipo e instrumentos de evaluación.

REFERENCIAS

Publicado  en: agosto 23, 2010
Londoño, Gloria (2007). Sobrecarga cognitiva en materiales multimedia y software educativo. Dos casos de estudio. Trabajo final para la asignatura Diseño instructivo para el desarrollo de materiales multimedia, en el Doctorado de Multimedia Educativa de la Universidad de Barcelona.
Lozano, A. (2007).  Desarrollo del nuevo  perfil docente. Recuperado el 19  de  agosto de 2010      de http://cursos.itesm.mx/ courses/1/uv.ED119L.10011.1/    content/_32814102_1/dir_calendar. zip/calendar/ligas_mod/pdf/mo81 .
Martínez, Azucena (2.009) El diseño instruccional en la educación a distancia. Un acercamiento a los Modelos.  Apertura Año 9, núm (10). Recuperado 20 de Agosto de 2010 http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/num10/pdfs/Articulo%209.pdf
http://www.similarsites.com/goto/glory065.wordpress.com?searchedsite=glory065.wordpress.com&pos=0http://www.lacoctelera.com/glory065/perfil/blog

lunes, 29 de abril de 2013


¿De qué manera la utilización de un paradigma sociocultural ayuda al diseño de actividades pedagógicas mediadas por tecnología digital, así como a la evaluación de dichas actividades y de las políticas institucionales y educativas que las sustentan?


Para responder a este interrogante en primer lugar se debe tener en claro que el centro de la acción educativa es el estudiantes y por ende de acuerdo a esa persona, a sus características e intereses se deben acordar las actividades, establecidas dentro de un modelo educativo innovador y creativo que llame la atención del estudiante, que lo motive para alcanzar un aprendizaje significativo mediatizado por la tecnología digital.






El objetivo de un enfoque sociocultural es explicar las relaciones entre la acción humana, por un lado y las situaciones culturales, institucionales e históricas donde se realiza esta acción. Así mismo, como las formas específicas de funcionamiento mental reflejan y reproducen contextos sociales, culturales e históricos concretos. (Wertsch 1991, 1998, en Daniels, H. 2003)


El docente tendrá que hacer uso de su creatividad y facilitar los procesos de aprendizaje para ello deberá contemplar el diseño curricular, diseño instruccional del curso, el contexto institucional, el contexto sociocultural, entre otros elementos que deben ser puestos al servicio del estudiante para facilitar su aprendizaje, jamás para entorpecerlo.


El apoyo del modelo institucional es fundamental, poniendo a disposición todas las facilidades para su desarrollo, el cuál debe estar en concordancia con el contexto sociocultural y demográfico que rodea a la institución, lo cual debe engranar con el marco filosófico de la educación, lo que en realidad significa la decisión social de educar bajo ciertos preceptos culturales. (Heredia Escorza 2007).


En el diseño de actividades educativas, el paradigma sociocultural contribuye con nuevos conceptos como andamiaje, zona de desarrollo próximo, el aprendizaje cognitivo, la enseñanza recíproca, aprendizaje situado, docente facilitador, etc., que el docente debe emplear para apoyar la participación del estudiante de manera que se logre un aprendizaje significativo, para la vida.


Al utilizar un paradigma sociocultural, el diseño de actividades pedagógicas mediadas por tecnologías, contribuye a la adquisición del conocimiento si el centro es el estudiante, como ya lo habíamos expresado, su contexto y tener clara la aplicación y lo que queremos lograr con la mediación de las TIC;


la importancia sociocultural radica en el empleo de instrumentos culturales en la acción mediada, que las propiedades materiales de los instrumentos pueden esclarecer cómo pueden surgir y operar los procesos internos y que estos mismos están impregnados diferencialmente de poder y de autoridad, transformados estos con la aparición de nuevos instrumentos culturales. (Wertsch 1998, en Daniels, H. 2003)


El aprendizaje es entendido como una forma de maestría y apropiación de herramientas culturales, que por supuesto sólo es posible adquirir a partir de la participación social. (Fernández-Cárdenas, J.M. 2009)





Es necesario replantear el sentido que tiene la escuela hoy en día, repensar si ella está atendiendo al tipo de educación que se necesita en el contexto en que se ubica, con qué metodología se enseña y se aprende, cuales son los recursos y medios que se utilizan y como es infraestructuras de los centros educativos, como se organiza la comunidad y como incide su cultura y preguntarnos si son pertinentes o no, si están concebidas para mejorar.


En el diseño de actividades educativas el paradigma sociocultural aporta nuevos conceptos, tales como el andamiaje, la zona de desarrollo próximo, el aprendizaje cognitivo, la enseñanza recíproca, y el aprendizaje situado, donde el docente facilita la participación del estudiante en actividades concebidas para mejorar la comprensión y donde el énfasis global recae en la creación de un contexto pedagógico donde un esfuerzo combinado produce un resultado exitoso. (Collins, 1989, Palincsar y Brown, 1984, Lave y Wenger, 1991, Wood, 1976 en Daniels, H. 2003).




El reto en los procesos de evaluación está orientado a investigar e identificar estrategias tanto en los aportes que hace el paradigma sociocultural como de las estrategias de evaluación en los contextos en que se van a aplicar, es decir, cada docente buscará la forma adecuada y tendrá clara la meta a la que se pretende llegar al emplear estrategias utilizando la tecnología digital. Pero, además es necesario que las escuelas se acojan a las bondades del paradigma sociocultural, por tal razón deberán reformular su misión, su visión, sus políticas, sus normas y su cultura, para que estas sean acordes al contexto global donde se desempeñan y apoyen el modelo educativo, de tal manera que pueda efectuarse una evaluación de la calidad de la enseñanza en función del contexto sociocultural. (Heredia Escorza 2007).


La evaluación requiere que se tenga en cuenta el diseño de actividades educativas, su evaluación, sin descuidar el contexto cultural; lo que implica repensar y redefinir las políticas asociadas al proceso de aprendizaje y se dé una política educativa que potencialice el quehacer de la escuela y el desarrollo de las capacidades de los estudiantes de manera que puedan impactar en su contexto, para ello es necesario que la tecnología digital sea una buena mediadora de manera que logre verdaderas transformaciones.


Al proponer una innovación tecnológica se hace necesario tener en cuenta dos fases: la fase de iniciación intervienen el descubrimiento, la persuasión y la decisión. en la fase de implementación se presenta la implementación y la adopción (Alanía, 1991, Rogers 2003)


Al adoptar el modelo sociocultural la evaluación debe pensarse también como un proceso formativo e integral mediado por lo digital, para ello es necesario el análisis, después de recolectar y recabar la información con el uso y manejo de estas herramientas que se evalúe sistemática y continuamente, con criterios claros que permitan realizar un seguimiento, de los mecanismos empleados para la interacción social y la adquisición del conocimiento.


Referencias

Alanís González, M. (2010). Gestión de la introducción de la innovación tecnológica en educación.

Daniels, H. (2003). Vygotsky y la Pedagogía. Capítulo Aplicaciones educativas de la teoría
sociocultural y de la actividad. Barcelona: Paidós.

Fernández-Cárdenas, J. M. (2009). Las tecnologías de la información y la comunicación desde la perspectiva de la psicología de la educación. (J. Arévalo Zamudio, & G. Rodríguez Blanco, Edits.) México, Distrito Federal, México: Secretaría de Educación Pública / Dirección General de Materiales Educativos.

Heredia Escorza, Y., & Romero Munguía, M.E. (2007). Un nuevo modelo educativo centrado en la persona:        compromisos y realidades. En A. Lozano Rodríguez, & J.V. Burgos Aguilar.

Wertsch y otros, en Daniels, H. (2003). Vygotsky y la Pedagogía. Capítulo Tendencias actuales en la teoría sociocultural y de la actividad. Barcelona: Paidós.
               


lunes, 1 de abril de 2013


iTunes University and the classroom: Can podcasts replace Professors?

Se vive una crisis tecnológica en donde se han incrementado las acciones para propiciar que las personas tengan el acceso a todos los medios tecnológicos y aplicaciones educativas como el iTunes que es aquella modalidad en auge, en demanda y en moda para recibir una educación a todos los sujetos que están involucrados en la tecnología. (McKinney, 2009).


La educación con el uso de la aplicación iTunes estimula el aprendizaje desde la virtualidad, por ello entre alumnos y con el maestro interactúan de manera asincrónica y sincrónica; esta interacción mediada por la tecnología permite el análisis, la interpretación y la reflexión sobre la sociedad de la información, entregada de una forma atractiva, mejorando los ambientes de aula tradicional.

 La Universidad iTunes llevó a cabo una investigación  en la que los estudiantes escucharon podcasts para determinar si tenían mejores resultados o al contrario los perjudicaba,  se realizó con el fin de que los alumnos tomaran esta opción o la de acudir a clases. Adicionalmente querían investigar si el tomar  apuntes al escuchar el podcast traía algún beneficio adicional.

En este estudio, el objetivo era discutir acerca del impacto del aprendizaje móvil en el desarrollo de las competencias académicas. Cómo usaban los estudiantes la tecnología y las diferencias que se establecían con una clase tipo conferencia.

 Los participantes en este estudio fueron alumnos de psicología de una universidad divididos en dos grupos. Se les ofrecieron puntos extra en una clase y al estudiante con mayor puntaje en el examen una tarjeta iTunes de $15 dólares. 

Las variables tenidas en cuenta dependían de la validez del  uso de diapositivas en Power Point para orientar las clases, cursos basados en la web y diversos recursos multimedia al tratar un tema  y observar  la toma de apuntes llevada por los alumnos.

No eran muchas las investigaciones de este tipo, y por ello fue interesante mirar los resultados en cuanto a las preferencias, comportamientos, actitudes y preferencias de los estudiantes que variaban de unos a otros.

Se trabajó con dos grupos, el primero atendió a clase, escuchó la lección, se le presentaron diapositivas y se les dio una copia de las diapositivas para que tomaran apuntes; el segundo recibió  una copia de las diapositivas utilizadas en clase y conectaron sus mp3 a una computadora en la que pudieron descargar el podcast de la lección.   Antes de esto los grupos contestaron un cuestionario demográfico y  de hábitos de estudio, se les dio una hoja para registrar la forma  y el tiempo en que estudiaron para el examen.

            Al finalizar la experiencia los estudiantes realizaron un examen. Los estudiantes que utilizaron el podcast  obtuvieron un promedio de 71.24% en la evaluación; quienes atendieron a clase 62.47%. Debido al reducido tamaño de la muestra y a la diversidad en la calidad de la toma de notas, no se llevó a cabo un análisis sistemático de esta variable. De acuerdo al estudio, dos factores fueron las que influyeron en los resultados: el número de veces que los alumnos escucharon el podcast y la hora en que los estudiantes lo escucharon.

            Dentro de la investigación se concluyó que un podcast puede reemplazar a un profesor, ya que los estudiantes que lo utilizaron escucharon varias veces la lección y hubo mejor aprendizaje una ventaja significativa con el otro grupo.  Pero ¿Quién sino el docente construyó la clase?  Pero también se concluye que se deben realizar más investigaciones acerca del uso de la tecnología para el beneficio del aprendizaje.



Los cambios tecnológicos ha transformado a la sociedad, a una sociedad de conocimiento que tiene una fuerte relación con la interacción en plataformas con aplicaciones educativas con diversos recursos multimedia, estos adelantos tecnológicos han ido incorporándose a la educación, y en la mayoría, sino en todos los casos, estos cambios han sido objeto de motivación para los estudiantes. Por lo tanto, el uso de los iTunes, puede contribuir de alguna manera a transformar la relación entre el alumno-maestro-tecnología existentes que la sociedad actual.


Referencia
McKinney, D., Dyck, J. L., & Luber, E. S. (2009). iTunes University and the classroom: Can podcasts replace Professors? Computers & Education, 52(3), 617–623. doi:10.1016/j.compedu.2008.11.004.

sábado, 23 de febrero de 2013



¿CÓMO UTILIZAR TWITTER EN LA ESCUELA?
En ética y valores
(Kim y Choi, 1994) asumen que la cultura proporciona estrategias cognitivas que contribuyen a organizar, interpretar y representar el mundo físico y social. Se destaca así el hecho de que el aprendizaje cultural tiene lugar en el contexto familiar a través de procesos de transmisión cultural entre los que destacan dos subprocesos: a) la enculturalización, mediante la cual los niños y las niñas adquieren valores y normas, sin que tenga lugar una enseñanza específica y b) la socialización, que responde a un intento deliberado de conformar la conducta infantil como algo socialmente aceptable y deseable. Ambos procesos se llevan a cabo tanto en la familia como en las instituciones públicas, aunque a veces entre ambas pueden existir profundas discrepancias. (Lacasa, 2002)

Se puede realizar una actividad de guiones, conformamos en el aula unos grupos de trabajo y cada uno va a trabajar faltas a la ética, teniendo en cuenta que valor o que norma se está transgrediendo. Los estudiantes irán trabajando un guión en donde cada uno es protagonista (con diferente nombre, si así lo desean), previamente han acordado en clase el valor y la temática a trabajar. Cada uno va escribiendo las líneas de su personaje y van armando el guión. Ellos recordarán sus vivencias familiares, las de su entorno y de los medios, lo cual es usual en este tipo de trabajo.

En lengua castellana

Una actividad  que se puede realizar es el análisis de un texto o de un tema en particular, para ello se emplearían recursos como: 

  • Compartir enlaces relacionados con el texto o tema a tratar (libros, vídeos, revistas, blogs, etc.)
  • Publicar preguntas y esperar que el grupo vaya generando las respuestas para ir armando un nuevo texto.
  • Información constante sobre eventos o adelantos del trabajo con base en lo compartido en twitter.
  • Emplear el foro como canal de discusión y ayuda a los estudiantes en la aclaración de términos, dudas, etc.
  • Utilizar la publicación de  las diferentes notas escritas por los estudiantes para discutir y compartir conceptos y de esta manera poder conocer las diferentes opiniones de sus integrantes.


Uso de Twitter y la creación de cultura de acuerdo a Lacasa


A través de las instrucciones realizadas dentro de la práctica que realiza el estudiante en el uso del twitter, el docente y el mismo estudiante tendrán consciencia de los avances y el dominio que haya desarrollado sobre el uso del instrumento que está utilizando, el sistema de actividad humana se refleja en el instrumento de aprendizaje y la aplicación de los conocimientos adquiridos, con las actividades que realiza como individuo y luego en equipo, hace que desarrolle su conocimiento en una comunidad de aprendizaje. A través de la práctica diaria, se va dando una nueva cultura sobre las diversas herramientas tecnológicas que aportarán a la vida social. Pero con el sentido con que se "incorpora el significado de la representación y el significado de la actividad” (Vygotsky, 1989)

Los patrones culturales están presentes en procesos de socialización y , más concretamente, en las prácticas que contribuyen a que los niños y niñas lleguen a formar parte de su comunidad como miembros de pleno derecho . Dichos patrones , sin embargo , no excluyen aspectos comunes a diversas culturas . Por ejemplo , tal como señalan Rogoff y sus colaboradores , la necesidad de que los adultos organicen las actividades infantiles de forma que sea posible su participación en la comunidad (Lacasa, 2002). Es importante el rol del adulto en los procesos de integración de los niños a la cultura, en la nueva cultura de uso de tecnologías, y en este caso Twitter, la instrucción, la sensibilización que se va desarrollando frente al uso, hace que la integración sea positiva a nivel individual y social.







  

Referencias
Lacasa, Pilar. Cultura y desarrollo. Madrid agosto 2002.


Vygotsky, L.S. (1989, o.1930-34). El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Barcelona: Crítica. [Edición de Michael Cole et al.]


sábado, 9 de febrero de 2013

¡HOLA! BIENVENIDOS A MI BLOG. GRACIAS POR SUS APORTES ´SE QUE VAN A SER MUY VALIOSOS, ME ENRIQUECERÁN


¿Qué competencia representan los teléfonos celulares y otros dispositivos móviles para la autoridad del maestro?

Los dispositivos móviles, hoy por hoy,  son usados por niños, adolescentes y jóvenes en las escuelas, en donde directivos y docentes prohíben su uso e incluso en los manuales de convivencia aparece como una falta leve, sin embargo, no es posible lograr que el estudiante cumpla con esta norma, pues el se las ingenia para llevar estos dispositivos al aula. ¿Y no los llevamos también los maestros? Es necesario replantear esta visión satanizada que tenemos de estos recursos y tratar de que el maestro los vuelva sus "amigos" y los aproveche en el proceso de enseñanza aprendizaje.



Pero no sólo sería utilizar el medio en sí, sino con un objetivo determinado, teniendo en cuenta la ventaja que tiene la conectividad, romper paradigmas, ya que al incluir nuevas tecnologías estamos saliendo del discurso tradicional para entrar en un mundo más complejo y por ende con mayores posibilidades, el acceso a contenidos en la red que permiten hoy en día los celulares, la inmediatez en el consumo de la información, pero... ¿Estamos preparados los docentes para emplear dispositivos móviles como mediadores de los procesos de enseñanza aprendizaje? 

                       


Tal vez alguna minoría, pero a nivel general es necesario que el docente y el Estado inviertan en capacitación para el aprendizaje del uso educativo de estas tecnologías. Al maestro aún le faltan competencias en este tema y es allí en donde los estudiantes han caminado unas cuantas leguas más. El maestro debe ser un facilitador en el uso de estos medios y no un obstáculo. 

Son muchos los usos, por ejemplo, retroalimentar una actividad,  enviar preguntas al celular y que las respuestas se den de manera colaborativa, pequeños planes de aula con grabaciones de guiones adaptados después de una lectura, trabajar con canciones desde los I pod en inglés, etc., en cuanto a los uso pedagógicos a través de talleres en donde se resuelvan situaciones con estos recursos, núcleos problemáticos, búsqueda e intercambio de información, es decir, pedagogía activa en donde el sujeto no se vuelva parte de la herramienta que utiliza, sino que aproveche la herramienta para su desarrollo personal, social y cognitivo.




El paradigma sociocultural permitiría diseñar una nueva pedagogía con recursos móviles y todo tipo de software, en primer lugar porque permite la interacción constante entre pares y así  construyen el conocimiento de manera colaborativa. Los teléfonos celulares promueven la práctica social contextualizada porque permiten la comunicación interactiva y dinámica entre los participantes; fenómeno que puede ser estudiado desde el análisis de la palabra, hoy por hoy nos damos cuenta de nuevas dinámicas del lenguaje, nuevas narrativas, las cuales el docente no puede desconocer y desde allí debe contextualizar su práctica para encaminar a los estudiantes a distintas formas del lenguaje. 


¿Atributos positivos que tienen estas tecnologías?

Podemos decir que los atributos que tienen estas tecnologías permiten:

  • Compartir enlaces relacionados con el texto o tema a tratar (libros, vídeos  revistas, blogs, etc.)
  • Publicar preguntas y esperar que el grupo vaya generando las respuestas para ir armando un nuevo texto.
  • Información constante sobre eventos o adelantos del trabajo con base en lo compartido en twitter.
  • Emplear el foro como canal de discusión y ayuda a los estudiantes en la aclaración de términos, dudas, etc.
  • Utilizar la publicación de  las diferentes notas escritas por los estudiantes para discutir y compartir conceptos y de esta manera poder conocer las diferentes opiniones de sus integrantes.



 ¿Cómo se le podría sacar más provecho en un sentido curricular?

Como un apoyo al docente de manera que le brinde al estudiante herramientas para afianzar el conocimiento, a través de elementos visuales,auditivos, entre oros propios de las tecnologías móviles, los cuales le permiten al alumno retener mejor lo visto complementando lo que ha escuchado.
Como recursos didácticos con el fin de lograr que los alumnos dominen un determinado contenido, y resultan motivadores debido a que despiertan mayor sensibilidad en los estudiantes (audiencia) debido a que se logra un mayor aprendizaje con lo que se oye y lo que se ve. Por tanto estos recursos son más lúdicos porque tienen una mayor expresión.
Deben orientarse con un fin determinado, una terminología clara y pertinente para quienes aprenden, que generen un nivel de actividad, es decir “no dar todo molido” como se dice popularmente, sino que el estudiante se sienta un elemento activo y capaz de desarrollar tareas propias del curso que desarrolle e interactúe con otros para la puesta en común que permitirá enriquecer los temas, y además, aclarar dudas, destacar elementos importantes, recordar aspectos que se hayan pasado por alto.



¿Cuáles serían las mejores pedagogías para su inserción en actividades escolares?

La pedagogía es importante y deberá ser activa y colaborativa que tenga efectividad. Activa para que el estudiante sea el motor de su aprendizaje dentro de una participación guiada, colaborativa para que en el grupo se construya conocimiento con diferentes aportes,  además que el docente incorpore la herramienta con un propósito y realice un diseño con buena estructuración de manera que promueva el aprendizaje autónomo, pero sin descuidar lo social, es decir, un aprendizaje que permita resolver problemas en contextos reales de manera que el aprendizaje se significativo. 




¿Desde qué paradigma de la psicología se podrían diseñar estas pedagogías?

Para responder a este interrogante en primer lugar se debe tener en claro que el centro de la acción educativa es el estudiantes y por ende de acuerdo a esa persona, a sus características e intereses se deben acordar las actividades, establecidas dentro de un modelo educativo innovador y creativo que llame la atención del estudiante, que lo motive para alcanzar un aprendizaje significativo mediatizado por la tecnología digital. 


El objetivo de un enfoque sociocultural es explicar las relaciones entre la acción humana, por un lado y las situaciones culturales, institucionales e históricas donde se realiza esta acción. Así mismo, como las formas específicas de funcionamiento mental reflejan y reproducen contextos sociales, culturales e históricos concretos. (Wertsch 1991, 1998, en Daniels, H. 2003
El docente tendrá que hacer uso de su creatividad y facilitar los procesos de aprendizaje para ello deberá contemplar el diseño curricular, diseño instruccional del curso, el contexto institucional, el contexto sociocultural, entre otros elementos que deben ser puestos al servicio del estudiante para facilitar su aprendizaje, jamás para entorpecerlo.

El apoyo del modelo institucional es fundamental, poniendo a disposición todas las facilidades para su desarrollo, el cuál debe estar en concordancia con el contexto sociocultural y demográfico que rodea a la institución, lo cual debe engranar con el marco filosófico de la educación, lo que en realidad significa la decisión social de educar bajo ciertos preceptos culturales. (Heredia Escorza 2007).

En el diseño de actividades educativas, el paradigma sociocultural contribuye con nuevos conceptos como andamiaje, zona de desarrollo próximo, el aprendizaje cognitivo, la enseñanza recíproca,  aprendizaje situado, docente facilitador, etc., que el docente debe emplear para apoyar  la participación del estudiante de manera que se logre un aprendizaje significativo, para la vida.

El aprendizaje es entendido como una forma de maestría y apropiación de herramientas culturales, que por supuesto sólo es posible adquirir a partir de la participación social. (Fernández-Cárdenas, J.M. 2009)
Es necesario replantear el sentido que tiene la escuela hoy en día, repensar si ella está atendiendo al tipo de educación que se necesita en el contexto en que se ubica, con qué metodología se enseña y se aprende, cuales son los recursos y medios que se utilizan y como es  infraestructuras de los centros educativos, como se organiza la comunidad  y como incide su cultura y preguntarnos si son pertinentes o no, si están concebidas para mejorar.

En el diseño de actividades educativas el paradigma sociocultural aporta nuevos conceptos, tales como el andamiaje, la zona de desarrollo próximo, el aprendizaje cognitivo, la enseñanza recíproca, y el aprendizaje situado, donde el docente facilita la participación del estudiante en actividades concebidas para mejorar la comprensión y donde el énfasis global recae en la creación de un contexto pedagógico donde un esfuerzo combinado produce un resultado exitoso. (Collins, 1989, Palincsar y Brown, 1984, Lave y Wenger, 1991, Wood, 1976 en Daniels, H. 2003).



¿Qué opinas del movimiento “Bring your own technology” (BYOT)? Menciona un caso escolar donde se esté implementando, en México, o en cualquier lugar del mundo.


Bring Your Own Technology, se ha convertido en una nueva tendencia que viene desarrollándose en los últimos años. Consiste en el uso de tecnologías propias, tales como portátiles, smatphones y tablets. Esta tendencia posee considerables ventajas como mejorar la conectividad, la satisfacción de sus usuarios por la flexibilidad, respecto a los dispositivos móviles los estudiantes hoy por hoy hacen uso de ellos para conectarse

El aprendizaje móvil se ha utilizado en cursos de educación formal y también en educación informal. Se destaca en estas tecnologías emergentes, el provecho que se puede sacar de ellas por sus características específicas de acuerdo con cada recurso (celular, tablet, pc, i pod, etc.) y las oportunidades de interacción, comunicación e innovación entre estudiantes y docentes para generar mejores ambientes de aprendizaje.

Pero las instituciones deben condicionar su uso para evitar riesgos con la información que se maneja ya que se puede generar:

El uso desigual en las asignaturas, porque algunos docentes  manejan mejor la tecnología.  Y quienes no tienen experticia pueden llegar a actividades que no promueven el aprendizwje en el aula, desperdiciándose el recurso.


La frecuencia del uso en los estudiantes y las posibilidades de adquirir su tecnología, e países como el nuestro no todos tienen oportunidad de acceder a estas tecnologías y por ende estará en desventaja con quien la posee, cuando se programen actividades que ameriten su uso.
Debe reforzar el modelo pedagógico institucional, no ir fuera de él, porque puede generar contradicciones.
Por lo anterior se deben establecer políticas claras de uso y acceso a los sistemas de la institución, trabajando la parte ética. También esto puede evitar daños por virus.
Esta nueva tendencia de llevar tecnología propia al trabajo, puede  representar  una oportunidad o un  riesgo para las instituciones.

¿Los teléfonos celulares promueven habilidades descontextualizadas o prácticas situadas?



Las prácticas situadas dan gran importancia al contexto sociocultural de manera que se den procesos dinámicos, activos y especialmente constructivos.  Los dispositivos móviles "deben" ser mediadores en prácticas situadas teniendo en cuenta los contextos en los cuales se generen.

El celular en su uso cotidiano establece prácticas desontextualizadas, pero también puede ser empleado en prácticas situadas, esto depende del trabajo propuesto por el docente, ya que si él promueve actividades integrando los dispositivos móviles con un propósito definido, su actividad resultará exitosa, probablemente, pero, también, corre el riesgo de que la práctica situada se descontextualice en el momento en que las herramientas tecnológicas se conviertan en distractores.



¿Cómo se pueden estudiar este tipo de fenómenos?

    El fenómeno de la tecnología móvil puede ser estudiada desde la palabra como la reina del lenguaje, ya que ella es la que permite que interactuemos, transformemos y recreemos el mundo, ella se gesta en  la cultura y sus símbolos.

    ¿Con qué unidades de análisis?

Adquiriendo destrezas y habilidades para jerarquizar las búsquedas y la información que llega a este tipo de tecnología. Permite además, publicar preguntas y esperar que el grupo vaya generando las respuestas para ir armando nuevos textos u obteniendo nueva información.
Contribuir al autoaprendizaje y desafíos intelectuales, compartiendo  enlaces relacionados con el texto o tema a tratar (libros, videos, revistas, blogs, etc.)
 A través del apoyo a los procesos  de comunicación, a través del acceso a redes de información y comunidades de aprendizaje que mantengan  Información constante sobre eventos o adelantos de su trabajo con base en lo compartido en twitter, Facebook, entre otros.
Cada vez mejorando las habilidades y destrezas en el uso de dispositivo móviles.





Referencias



Burgos Aguilar, J. V. (2007). El reto de la radio interactiva y la tutoría virtual. En A. Lozano Rodríguez, & B. A. Vladimir,Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona (págs. 241-276). México:



Daniels, H. (2003). Vygotsky y la Pedagogía. Capítulo Aplicaciones educativas de la teoría

sociocultural y de la actividad. Barcelona: Paidos.


Fernández-Cárdenas, J. M. (2009). Las tecnologías de la información y la comunicación desde la perspectiva de la psicología de la educación. (J. Arévalo Zamudio, & G. Rodríguez Blanco, Edits.) México, Distrito Federal, México: Secretaría de Educación Pública / Dirección General de Materiales Educativos.

Heredia Escorza, Y., & Romero Munguía, M.E. (2007). Un nuevo modelo educativo centrado en la persona:        compromisos y realidades. En A. Lozano Rodríguez, & J.V. Burgos Aguilar.